Encourager la prise de risque

Final Fantasy, the Spirits within

[Plan très sombre, où n’apparaît au milieu et de profil, que la silhouette de la protagoniste, observant le ciel ou l’espace par un hublot en haut de l’image, lequel laisse passer une lumière douce qui illumine son visage et le haut du corps. Le personnage s’accroche par la main à une barre qui lui permet de rester là, tandis que la pesanteur manque.]

Entrons dans l’espace, celui rêvé et conceptualisé d’un futur dévasté, lunaire, scientifique et magique. Celui numérique d’un studio de développement compétent et fort de ses succès vidéoludiques.
Revenons, près de quinze ans plus tard, sur ce qui restera le seul film de Square Studios. Ce rejeton atypique ayant coûté un bras, devenu vilain petit canard à cause du box office et qui a failli faire plonger la maison-mère Squaresoft, contrainte ensuite à la fusion avec Enix, son grand rival d’alors. Chimère de grandeur hollywoodienne, miroir aux alouettes d’un succès « plus noble » pour ce qui était sûrement la société de création de jeux vidéo la plus respectée des années 90.

Il est important de remettre cet O.F.N.I dans son contexte. Une époque ou le jeu vidéo s’émancipe des deux dimensions traditionnelles pour accéder à la troisième et ce faisant, à de nouveaux paradigmes de narration interactive.
Pionner de cette évolution à l’ère Playstation, le studio père des aventures Final Fantasy s’est laissé tenter par le grand saut. Celui qui consiste à quitter l’interactivité au profit d’une continuité sans influence du receveur qui devient simple spectateur. La grammaire des deux objets de divertissement n’a pas grand-chose à voir, et si des Metal Gear Solid et autres Uncharted cimentent en ce moment le pont qui les unit, l’expérience de l’un ne rime pas forcément avec la réussite de l’autre. N’est pas bon cinéaste ou game designer qui veut, et être l’un autant que l’autre tient visiblement plutôt du miracle que d’autre chose. En témoignent l’absence d’adaptations véritablement convaincantes ou de grands noms ayant officié avec succès dans les deux industries.

Pour tout dire, cela ne m’étonne pas : retirer à la vidéo son interactivité au prétexte d’y ajouter de la peau n’est pas un bon calcul en ce qui concerne l’implication du receveur. Quand en plus, cette peau redevient synthétique, l’équation pourrait paraître absurde si elle n’apportait pas son lot de libertés. C’est bien parce qu’on est à la manœuvre, que la progression de quelques pixels sur une trame, quelle qu’en soit la complexité, nous intéresse. Au-delà de quelques minutes de non-intervention de l’auditoire, le créateur a tout intérêt à déployer des trésors d’inventivité pour ne pas désintéresser. On retombe alors dans le champ de la narration monologuée où la qualité de l’écriture est fondamentale, et on touche aux problématiques de ce Final Fantasy les Créatures de l’Esprit. Celles-ci se traduisent, n’y allons pas par quatre chemins, par une lourdeur permanente.

Hironobu Sakaguchi, dont c’est le premier long métrage, ne parvient pas à faire oublier qu’il est pour l’occasion amputé. On sent le « jeune » réalisateur dans le besoin de s’appuyer sur des schémas cinématographiques éprouvés et qui reproduit des scènes déjà vues. Ce qui peut passer ailleurs pour de la citation cinéphile provoque ici un sentiment mitigé. Une sorte de lassitude instantanée complétée d’une impression d’incohérence. Comme si les événements avaient été déposés là sans respecter la nature du récit, en mettant de côté la quête indispensable de son déroulement optimal.

Les phases d’action du film, censées être impressionnantes, deviennent surtout envahissantes à cause de leur manque d’originalité. Prises trop au sérieux pour ce qu’elles sont ou montrent, elles ne dégagent aucune euphorie et, parce qu’elles n’apportent souvent rien à l’intrigue, démontrent et aggravent un vrai problème de rythme.

À l’inverse, les scènes plus intimistes, se focalisant sur l’esprit ou le sentiment, bercent le spectateur de leur tendresse insoupçonnable étant donné le matériau informatique. Les jeux de lumière, l’apesanteur que retransmettent à merveille les caméras virtuelles et les personnages presque atones, livrent un spectacle troublant. Dans leur retenue, ils prennent une certaine stature : premiers et déjà derniers d’un genre, ils restent distingués et calmes, ils accèdent à une certaine humanité romanesque. La magie visuelle des effets permanents fusionne avec la sorcellerie de l’amour et les circonvolutions métaphysiques pour donner quelques scènes enlevées et à ce jour inégalées sur le chantier de la 3D réaliste et fantastique.

On peut aisément établir le paradoxe malheureux de ce film à l’aspect avant-gardiste engoncé dans ses tournures scénaristiques datées. L’ambivalence entre la forme et le fond de cette production est nette et peut rapidement laisser n’importe quel spectateur sur sa faim.

Quand on regarde le parcours du grand monsieur tirant les ficelles de ce Spirits Within à l’époque, on se dit que malgré ses réussites et ses atouts, il n’était peut-être pas la bonne personne pour réaliser ce projet. S’il en est l’initiateur, il n’en reste pas moins « un vieux de la vieille », apparemment un peu dépassé par les infinies possibilités du support qu’il avait alors entre les mains. C’est d’ailleurs l’excès inverse qui caractérise Advent Children, le successeur en quelque sorte, aux caméras un peu trop virevoltantes et à l’action frénétique et décomplexée. Spirits Within reste donc un premier essai très ambitieux, loin d’être complètement raté, que son auteur aurait dû pouvoir réitérer pour le transformer.

Car le bonhomme a tout de même su apporter à cette « super production » sa patte philosophique et ces thèmes mystiques inhérents aux jeux de la saga qu’il a partiellement façonnée. L’on lui doit sûrement la profondeur de certains aspects finalement secondaires du métrage. Malheureusement, ces bribes naissantes d’intérêt sont vite compensées par la bêtise de l’antagoniste, méchant de pacotille aux actes fous à peine expliqués, qui deviennent carrément aberrants, à l’image de ce final suicidaire. Écrire un personnage supposément important et justifier les enjeux du récit par le fait qu’il n’a pas toute sa tête est tout de même un peu juste.

Nous nous contenterons donc de ce que dévoile ce Final Fantasy depuis sa magnifique scène d’ouverture et peu à peu. Ce charme lancinant et une esthétique superbe qu’il faut bien distinguer de la partie technique, impossible à occulter mais pas toujours pour les bonnes raisons.

Cette dernière a, pour tout dire, majoritairement mal vieilli. Le photoréalisme du début du siècle n’ayant plus rien à voir avec celui d’Avatar, qui lui-même fera synthétique d’ici quelques années. Pour autant, dans Final Fantasy comme dans Avatar, certaines réussites sont pérennes. Elles sont à chercher du côté d’un équilibre trouvé entre perfectionnisme et homogénéité. Pensez au premier long métrage Disney. Sa fabrique, la douceur de son animation, le niveau de finition font que bientôt un siècle plus tard, il reste à la fois agréable visuellement et « évident ». Celui qui nous intéresse aujourd’hui ne remplit que très partiellement ces critères, le jeu d’acteur étant sa principale faiblesse.

La technique utilisée pour donner vie aux personnages consiste à enregistrer point par point le mouvement et les déplacements d’un acteur pour les retranscrire dans un espace informatique. Si la technologie s’est depuis affinée, elle ne permettait pas à l’époque de restituer les mouvements infimes qui caractérisent le visage et que notre esprit considère comme les plus importants (d’autant qu’on les perçoit et les analyse constamment dans la vie de tous les jours).

Si le mouvement global des personnages, notamment la façon dont ils se déplacent, leur permet de gagner en crédibilité, la raideur et la froideur de leurs fasciés, cette sorte de gel de leurs muscles, empêchent tout transfert. Le problème, c’est que la mise en scène nous pousse régulièrement à contempler ces défauts. On n’est alors déjà plus dans le domaine de la limitation technologique mais bien dans celui de l’erreur humaine. La réalisation s’avère peu judicieuse alors qu’elle était le meilleur moyen de contourner le malaise. C’est d’autant plus dommage que les textes sont, contrairement aux scènes d’action, bien écrits et que les acteurs qui prêtent leur voix s’en sortent honorablement, même dans la langue de Shakespeare.

Je m’explique difficilement cette arrogance de Sakaguchi et des siens qui semblaient vouloir à tout prix montrer leur savoir-faire, certes présent et certainement assez en avance sur leur temps, quitte à saborder la raison d’être de leur histoire et de toute histoire, à savoir cette opportunité de vivre et de ressentir des choses par procuration. Comment s’identifier à des pantins de synthèse quand on nous montre avec orgueil toute l’ampleur de leur désincarnation ?

Balafré par des scénaristes à la fois trop gourmands et trop timides ainsi qu’une fierté mal placée, the Spirits Within n’en reste pas moins le seul film en images de synthèse à s’être attelé au conte pour adulte à l’aspect réaliste. Le seul à tenter d’insuffler cette aura japonaise typique des Miyazaki et autres Oshii à un média inexplicablement sous exploité. Combien de films aux tournures matures peut-on en effet compter dans le très ancien milieu du dessin animé ? Il n’y a bien qu’au pays du soleil levant, qu’il ne rime pas avec enfant. Ce Final Fantasy a enfin pour lui quelque subtilité aux antipodes de l’uniformisation des descendants de Disney, qui déjà avait fini par se répéter. Je préfère donc, et de loin, cet O.F.N.I bancal et orgueilleux aux productions mimétiques et cycliques de Pixar, de Dreamworks et de leurs clones.

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★ 6/10 ★